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中兴通讯一季度营收257.45亿元 净利润同比增长27.8%

2019-09-21 22:15 来源:第一新闻网

  中兴通讯一季度营收257.45亿元 净利润同比增长27.8%

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(责任编辑:陶海玲HF003)

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  中兴通讯一季度营收257.45亿元 净利润同比增长27.8%

 
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中兴通讯一季度营收257.45亿元 净利润同比增长27.8%

到了2016年,中国现价GDP为113916亿美元,美国为185619亿美元,美国是中国的倍;按购买力平价计算的实际GDP中国为212690亿美元,美国为185619亿美元,只相当于中国的87%。


来源:触乐网

从1996年起延续至今的《北大侠客行》如今依然保有一群活跃玩家,这个在大多数玩家眼中应该早已被时代所淘汰的“文字MUD”在2017年依然以其独特的魅力吸引着不同的玩家。

中国唯一连续运营20余年的网络游戏,还有什么人在玩?

由此上溯20年,1996,那是个“电脑”还被广泛称为“计算机”,很多人可能还只在电视和书籍中见过它的年代。

同样是在1996年,中国互联网刚刚迈出科研机构与院校的大门,开始向普通用户的家庭之中发展。据统计,当年全国接入互联网的用户不过两万余户,而使用的网络则是网速仅有56K的拨号连接。

也是在这一年,中国第一款网络游戏诞生了,这款游戏没有画面,只有满屏的文字,没有所见即所得的用户界面,一切操作依赖用户输入指令,这款游戏是如今MMORPG的滥觞,却也是时代的眼泪。

很多人听过它的名字——MUD((Multiple User Dimension),曾经大名鼎鼎的“网络泥巴”,也知道它是利用文字来描述场景与人物动作的远古网游,很多人认为它在2000年后被当时还称“图形MUD”的MMORPG彻底击败退出了时代舞台,但实际上,MUD以其独特的魅力几乎无中断的走过了20年历程,至今还凭借其“文字游戏”的独有优势维持着生命力。

MUD到底是怎样的游戏?如今的MUD和网游相比有什么不同?都是什么人还在玩它?本文将以中国第一款MUD《侠客行》为起点,探索这片神秘又瑰丽的古老王国。

你来到这个陌生的地方,前途未卜……

《北大侠客行》诞生于1996年,它因为采用了方舟子从北美带回的xkx代码,且服务器在当年设置于北京大学东门物理楼的一台服务器上而得名。

《侠客行》最初曾是方舟子在国外留学期间玩台湾MUD《东方故事2》时,出于当时号称武侠MUD的台湾游戏《东方故事2》加入了大量玄幻要素不满,而抱着“我行我上”的心态构思涉及而成的,当时由包括方舟子在内的五人团队借鉴外国流行的MUD机制制作了基于金庸小说的中文MUD《侠客行》,并引起了华语圈玩家的轰动。

之后,因为方舟子团队在北美运营的《侠客行》遭受黑客攻击泄露了源码,北美《侠客行》小组为应对源代码泄露选择了主动将源代码开源化。

开源后的《侠客行》代码很快传至国内,《北大侠客行》也成为那时国内新启MUD大军中的一员,时至今日,它也成为了传承不断的中国大陆以内最为远古的网络游戏。

如今的北大侠客行依然继承着MUD时期的传统,以输入代码驱动游戏进行,游戏中没有任何有意义的图像,一切场景与动作皆依靠文字描述来呈现,现在玩家进入这个世界的第一步,就是在一个四场景小地图中熟悉一圈各个指令的用法。

图中所有的英文都是可进行交互的指令

从第一个简单的小场景中玩家就能看出MUD与现代MMORPG的差别。类似冒险解谜游戏中的“调查”指令的“look”可以与游戏中的绝大多数场景互动,事实上,MUD中基于“调查”的解谜式玩法也是相当重要的组成部分。此外,“ask sb. about ath.”式的对话命令也让MUD与MMORPG中的任务对话产生了鲜明界限。

除了最为基本的“调查”以外,MUD借用文字的优势制作了大量利用特殊动作才得以推动的剧情,在单机游戏或者MMORPG中,玩家可以进行的动作往往被简化为与环境不产生任何交互的“表情动作”与一般只能对环境产生破坏的“战斗动作”,而MUD游戏因为没有了自由的图形交互动作可能产生的种种问题,得以发挥出更高的自由度。

可以说,MUD是介于跑团到MMORPG之间的产物,用多达数百个指令而非数个简单键位控制的丰富人物动作与文字描述而成的交互场景令游戏在“自由度”层面上甚至超过如今作为“自由度”代表沙盒游戏们。

新手任务流程中的一个小场景

同时,依赖文字游戏极低的内存占用,MUD的地图架构可以无视内存调用模型渲染客户端体积等问题尽情发挥,经过20多年的持续维护更新,《北大侠客行》拥有数目极为庞大的地图场景,涵盖古中国全境。

主要地点及支线路径内还有大量如上“柳秀山庄”似的次级场景

作为网络游戏的《北大侠客行》其实并不存在一条存在感较为明确贯穿始终的“主线任务”,在新手任务引导玩家走入江湖后,《北大侠客行》更注重模拟“世界感”,玩家在游戏中的行动并非有明确的目标驱动,而是根据玩家自己的意愿自己决定,想要做大侠的可仗剑四方行侠仗义,想做恶人的也有途径在游戏中杀人越货无恶不作,甚至可以选择加入朝廷当一名大内鹰犬。追求“独孤九剑”“降龙十八掌”这类绝世武功也好,寻找“倚天屠龙”“玄铁重剑”这等江湖神兵也罢,都依托玩家自己的意志。

也许你会发现以上这些描述在多年间被无数武侠网游当做宣传词了,不过它们往往挂羊头卖狗肉,最终还是会回到数值竞争这条老路上来。而在《北大侠客行》中,这些描述都是真的。在《北大侠客行》长达20年的连续更新中,玩家能在世界的各个角落寻找到精心制作的支线任务(一般来说是一个文字解密游戏),体验类似《巫师》或《上古卷轴》,与堆砌任务线的网游有本质区别。

但是《北大侠客行》归根结底也是数值游戏,作为一款网游它也以大量日常内容撑起了玩家入门后的主要内容,20多年的发展后《北大侠客行》的任务系统看起来就像一个国产网游大百科,这其中有大量MMORPG中常见的“押镖”“刺杀”“护送”“防守”等任务,其中有些是现代MMORPG从MUD传承而去的,有些则是MUD在这20余年间对MMORPG发明的新玩法的“反向借鉴”。

但是MUD中这些玩法与网游不同的是它们并非作为极度简化仅留形式的日常任务或为在线率而存在的单纯填充性玩法,这些玩法更接近为玩家提供一个较为方便的提升实力的系统,以便于玩家能更好的探索世界或者追求目标,要做一个类比的话,比较接近《上古卷轴》先找一只螃蟹练格挡这种行为,不一定非要去做,但是做了会更方便。

《北大侠客行》还为玩家提供了大量有深度的系统供玩家中后期研究,从武功搭配到随机装备各有玄机,这些系统最终虽然都落实在了数值上,但是不涉及付费的数值研究实质上是一种乐趣,《北大侠客行》在这方面用20年做到了相对精深。

而这种探索式的内容,本身也是MUD最大的乐趣所在。

MUD特有的“描写式战斗”,虽无画面,但情景仿佛就在眼前

极高的自由度,纯正的武侠风,精深而纯粹的养成系统,这三点共同构成了MUD的乐趣,而这三点又是如今需要顾及更广大玩家而选择在风格、内容与平衡性上妥协的游戏所难以实现的。

如今的MUD还沿袭着那份介于跑团与CRPG之间的独特气质,他不在乎时代与潮流,安静的在浮躁的网络中保持着20多年前的样子,散发着独有的魅力。以至于在20多年后的今天,还有怀旧的玩家使用着繁复的指令操作沉醉在这片黑绿相间的古老原野中。

[责任编辑:赵建波 PG001]

责任编辑:赵建波 PG001

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